Karel/OOP 스타일
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개요
기존의 Karel은 함수 중심의 언어와 같이 필요한 함수를 추가하는 형태로 프로그램을 작성한다. 비록 계승을 통한 방법도 사용해 볼 수 있지만, 이 방법은 오히려 객체지향 프로그래밍 연습을 하는데 방해가 된다. 그래서 기존의 Karel을 이용하여 함수 중심의 사고를 익히고, 객체지향 Karel을 이용하여 객체지향 프로그래밍 기법을 익히도록 한다.
이 프로그램을 위해서는 다음 라이브러리를 다운로드하여 프로젝트에 추가해야 한다.
- Karel.jar - Original Karel library
- KarelOOP.jar - JavaOOP Version 1 (2013)
- KarelOOP2.jar - JavaOOP Version 2 (2020)
KarelOOP Version 2
hufs.dislab.karel
stanford.karel
- AbstractIKarel
- AbstractIKarelProgram
- OopKarelProgram - 더 이상 사용되지 않는데 예전 프로그램들과의 호환성을 위해 제공한다.
KarelOOP2 예제 프로그램
1주차
3주차
4주차
- CollectTowerProgram (KarelOOP2)
- DecorateFloor (KarelOOP2)
- FindCenter (KarelOOP2)
- RepairPillar (KarelOOP2)
- RepairProgram 2 (KarelOOP2)
7주차 Abstract class & Interface
- Interfaces
- Classes
10주차 Collections
- KarelListProgram (KarelOOP2)
- KarelMapProgram (KarelOOP2)
- KarelSetProgram (KarelOOP2)
- WagonProgram (KarelOOP2)
11주차 예외처리
11주차 thread 프로그래밍
- 스레드 프로그래밍 방법
- KarelThreadProgram1 (KarelOOP2) - Runnable 객체를 이용하는 경우
- KarelThreadProgram2 (KarelOOP2) - 3가지 방법으로 Runnable 객체 생성 (내부 클래스 이용)
- KarelThreadProgram3 (KarelOOP2) - Karel 객체를 이용하는 경우
- 생산자 소비자 프로그래밍
- KarelWineProgram1 (KarelOOP2) - Lock을 사용하지 않고 공유자원을 경쟁적으로 사용하는 경우
- KarelWineProgram2 (KarelOOP2) - Lock & Wait을 사용하여 공유자원을 경쟁적으로 사용하는 경우
- KarelWineProgram3 (KarelOOP2) - Lock & No wait을 이용하여 공유자원을 경쟁적으로 사용하는 경우
- 키보드 이벤트 프로그래밍
- KeyEventKarelProgram1 (KarelOOP2) - 리스너를 이용하여 키 이벤트 처리
- KeyEventKarelProgram2 (KarelOOP2) - Karel에 메시지 큐를 만들어 이벤트 처리
- KeyEventKarelProgram3 (KarelOOP2) -
- Karel 스레드 프로그래밍 예
I/O
- Object serialization
KarelOOP Version 1
KarelWorld
가 package로 선언되어 있어 내부 메소드를 접근할 수가 없어 추가 클래스의 package를 stanford.karel로 하였다.