Karel

Retired DISLab
이동: 둘러보기, 찾기

목차

설치

  1. 다음을 다운로드한다.
  2. 프로젝트에서 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 Properties를 선택한다. 그리고 Java Build Path/Libraries 탭을 선택한다.
  3. Add External JARs 버튼을 눌러 다운로드 받은 두 개의 JAR 파일을 추가한다.

Karel 프로그램 작성법

KarelOOP Version 2 (2020.10)

KarelOOP2.jar 라이브러리를 이용할 경우 main() 메소드를 아래와 같이 작성한다.

/*
 * Copyright 2020 Sangwon Park @ HUFS DISLab
 */
 
package hufs.dislab.test;
 
import hufs.dislab.karel.IKarel;
import hufs.dislab.karel.IKarelProgram;
import hufs.dislab.karel.SimpleKarel;
 
@SuppressWarnings("serial")
public class SimpleProgram extends IKarelProgram {
	IKarel karel;
 
	@Override
	public void onInit() {
		karel = getIKarel();
	}
 
	@Override
	public void onStart() {
		moveToWall();
	}
 
	public void moveToWall() {
		while (karel.frontIsClear())
			karel.move();
	}
 
	public static void main(String[] args) {
		IKarelProgram.main(args, new SimpleKarel());
	}
}

KarelOOP Version 1

KarelOOP.jar 라이브러리를 이용할 경우 main() 메소드를 아래와 같이 작성한다.

import stanford.karel.OopKarelProgram;
 
public class SampleProgram extends OopKarelProgram {
    @Override
    public void run() {
        Karel karel = getKarel();
 
        karel.move();
        karel.turnLeft();
    }
 
    public static void main(String[] args) {
        OopKarelProgram.main(args, new Karel());
    }
}

이 프로그램을 실행하면 아래와 같은 World가 등장한다.

Karel-World.png

여기서 Start Program 버튼을 클릭하면 프로그램의 run() 메소드가 실행된다.

OopKarelProgram.main() 메소드의 두 번째 인자에는 동작할 Karel 객체를 설정한다. 이 객체가 위 그림에 있는 Karel 객체이다.

이 Karel 객체를 프로그램에서 구하는 방법은 SampleProgram의 인스턴스 메소드(instance method)에서 getKarel() 메소드를 호출하면 된다.

World 만들 때의 유의점

World는 원하는 형태대로 만들 수 있다. 이것은 Edit World 버튼을 눌러 World를 수정한다. 이때 World의 이름을 시작하는 클래스와 동일하게 하면, 프로그램의 시작과 동시에 해당 World가 등장한다. 예를 들어 어떤 World의 이름을 SampleProgram.w 로 저장하였다면 위 프로그램을 실행하자마자 SampleProgram.w가 뜨게 된다.


Karel's World

다음은 미리 만들어놓은 World이다. 다운로드 받아서 사용하면 된다.


참고 자료

개인 도구
이름공간
변수
행위
둘러보기
구성원
연구
연구실
기타
도구모음
인쇄/내보내기