Karel/OOP 스타일

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* [[RepairProgram 2 (KarelOOP2)]]
 
* [[RepairProgram 2 (KarelOOP2)]]
  
==== 7주차 Abstract class & interface ====
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==== 7주차 Abstract class & Interface ====
* interface
+
* Interfaces
 
** [[Mover (KarelOOP2)]]
 
** [[Mover (KarelOOP2)]]
 
** [[Painter (KarelOOP2)]]
 
** [[Painter (KarelOOP2)]]
 
** [[Sensor (KarelOOP2)]]
 
** [[Sensor (KarelOOP2)]]
 
** [[Robot (KarelOOP2)]]
 
** [[Robot (KarelOOP2)]]
* classes
+
* Classes
 
** [[PaintKarel (KarelOOP2)]]
 
** [[PaintKarel (KarelOOP2)]]
 
** [[PowerKarel (KarelOOP2)]]
 
** [[PowerKarel (KarelOOP2)]]
 
** [[Worker (KarelOOP2)]]
 
** [[Worker (KarelOOP2)]]
 
** [[RobotProgram (KarelOOP2)]]
 
** [[RobotProgram (KarelOOP2)]]
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==== 10주차 Collections ====
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* [[KarelListProgram (KarelOOP2)]]
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* [[KarelMapProgram (KarelOOP2)]]
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* [[KarelSetProgram (KarelOOP2)]]
 +
* [[WagonProgram (KarelOOP2)]]
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==== 11주차 예외처리 ====
  
 
== KarelOOP Version 1 ==
 
== KarelOOP Version 1 ==

2020년 10월 20일 (화) 18:01 판

목차

개요

기존의 Karel은 함수 중심의 언어와 같이 필요한 함수를 추가하는 형태로 프로그램을 작성한다. 비록 계승을 통한 방법도 사용해 볼 수 있지만, 이 방법은 오히려 객체지향 프로그래밍 연습을 하는데 방해가 된다. 그래서 기존의 Karel을 이용하여 함수 중심의 사고를 익히고, 객체지향 Karel을 이용하여 객체지향 프로그래밍 기법을 익히도록 한다.

이 프로그램을 위해서는 다음 라이브러리를 다운로드하여 프로젝트에 추가해야 한다.

Karel을 이용하여 연습할 내용

  1. Karel의 기본 명령어 : move(), turnLeft(), pickBeeper(), putBeeper()
  2. 조건문 : if-else if-else
    • Beeper를 감지하고 집어서 옮김
  3. 반본문 : for, while, do-while
  4. Top-down 방법으로 생각하기

객체지향 Karel을 이용하여 연습할 내용

  1. 객체의 개념
  2. Instance field, instance method
  3. Overloading
    • 예) move(), move(4), turnLeft(2)
  4. 계승을 통한 재사용
  5. Overriding

KarelOOP Version 2

hufs.dislab.karel

stanford.karel

KarelOOP2 예제 프로그램

1주차

3주차

4주차

7주차 Abstract class & Interface

10주차 Collections

11주차 예외처리

KarelOOP Version 1

KarelWorld가 package로 선언되어 있어 내부 메소드를 접근할 수가 없어 추가 클래스의 package를 stanford.karel로 하였다.

stanford.karel

KarelOOP1 예제 프로그램

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